ウィッチャー2 評価

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作品情報. 2012年8月23日(Xbox360版). ミュージアム(博物館)とブログタイトルに付いているものの、みゅ~という語感が可愛いいため選んだだけで深い意味はありません。, 記事内の吹き出しは『イラストAC』 https://www.ac-illust.com/main/profile.php?id=Sad5ohvR&area=1のイラストを使用しています。, PC用に作られているためUIが直感的でなかった前作と比べ、UIやシステムの余計な出っ張り部分を研磨し滑らかにした結果見違えるほど遊びやすさと戦闘の楽しさが増した。, しかし、話が途中から始まり途中で終わるという中途半端さのため余韻がかなり悪いのがマイナス。, 一作目は、PC専用でキーボード&マウスオンリーだったのに比べ、今作はゲームパッド対応となったことで、『ドラゴンエイジ』や『ディアブロ3』のコンシューマ版のようにUIが刷新され、より直感的に遊びやすくなりました。, 今作をクリアした後に比較のため一作目をプレイし直すとそのあまりの煩雑なメニュー画面の見辛さに「ウィッチャー(一作目)ってこんなにややこしいゲームだっけ?」と、頭の中にあるそこそこ面白かった前作の記憶との乖離に困惑させられます。, この作品単体だけで見たらお世辞にも明快と言えるほど取っつきやすくはないですが、前作との比較で見た場合、シリーズのベースはそのままで格段にシンプルかつコンパクトにまとめられており、これを一度味わうともう前作をやるのが億劫になります。, 前作と比べ一番大きな変更部分は、タイミング良くボタンを押すことによって連続攻撃を繰り出すというあまりアクションを求められなかったバトルが、よりアクション性を強めたリアルタイムバトルになったことです。, このため、より普通のアクションRPGに近くなり、直感的にプレイが出来る用になりました。, 他には、アイテムが種類ごとに最初から分類されており格段に見やすくなったり、スキルツリーが武器の種類や能力ごとに別個だったものが一元化されたりと、どれもこれも快適さを増すことに貢献しているため、前作の取っつき辛さが嘘のように劇的に改善されています。, 逆に前作から引き続きある要素は、ウィッチャーらしさを感じさせる体力回復が容易にできず、戦闘よりも事前の準備や戦い方に重点を置く高難易度設定なことや、章が変わると舞台となる街や場所が移り、雰囲気がガラッと変わるという『ディアブロ2』を彷彿とさせる構造なこと。, 発生した事件を最後まで丁寧に調査して真相に辿り着いてもいいし、面倒なら適当に片付けてあやふやなまま先に進んでもいいという選択がプレイヤーに委ねられること、などなどです。, これは一作目のゲーム開始時に表示される文言(日本語化した場合)ですが、この言葉がウィッチャーという作品のスタンスであり、海外のRPGが志向する方向性そのものを示唆していると思います。, ゲーム側が善と悪をあえて定義せず、プレイヤー自身が選択した結果が正しいのか間違っているのか判断が付かないもどかしい心理状態を作ることがゲームの目的で、ストーリーとはこのような心理状態を作り出すための装置の一つに過ぎないという割り切った姿勢が今作からも垣間見えます。, ゲームがプレーヤーを接待することを止め、一見正しいことをしても褒めては貰えず、明らかに間違ったことをしても叱ってもくれず、, ストーリーはゲームから与えられるのではなく、納得し辛い展開に直面したことによって生じる苦悩の中からプレーヤー自身が汲み取るもの。これは海外のハードなダークファンタジー志向のRPGにはよくあるアプローチですが、今作もこのスタンスが徹底されており、物語的なカタルシスとは距離を取っています。, 自分は極端なサスペンス好きなので、本音を言えば国産RPGのようなクリフハンガーが強めのストーリーでぐいぐい引っ張って欲しいタイプで、あまり海外のRPGの志向する姿勢は好みではなく、おまけに似たようなアプローチの作品が多すぎてやや食傷気味ですらあります。, ただシステムのつまらなさを誤魔化すこともできてしまう安易なサスペンス性や物語的カタルシスと距離を取り、プレイヤー側にゲームシステムからもたらされる確かな手応えを味わって欲しいという、自己に対する厳しい姿勢は理解でき、これはこれでゲームとしては非常に真摯な態度なのだと割り切ることにしています。, その点今作はゲームとして厚みがあり、多少物語が味気なくても最後まで継続プレイさせる力を持っているため、途中で飽きることは一切ありませんでした。, 一作目がバイオウェアのゲームエンジンで作られ、今作もそれをベースに独自開発されたエンジンを使っていることと、そもそもRPGとして目指している方向性が似ているということもあり、非常にバイオウェアの『ドラゴンエイジ』とゲームから受ける感触が似ています。, 基本RPGというジャンルへのアプローチが会話(選択肢)主体で似ており、ザコ敵戦でも平気でゲームオーバーになる死にゲーに近いバランス設定など、既視感を覚える箇所が多くあります。, そのせいであまり目新しさを感じられないのは残念ですが、ドラゴンエイジと比べると圧倒的にシステム密度が濃く、システムの面白さでぐいぐい引っ張っていってくれる分、プレイしやすかったのは本作のほうでした。, 死にゲーに近いゴリ押しで勝つには厳しいバランスのバトルを中心に据え、霊薬やオイルといったステータスを強化するアイテムや、スキルツリーによる剣・魔術・錬金術(霊薬・罠などの効果を強化する)という三つの系統のどれを伸ばすのかを選ばせる成長要素がそれをサポートし、終始楽しくて仕方ありませんでした。, しかも、どのシステムも押しつけがましさがありません。クラフトが面倒なら店でほぼ同じ物が購入できるし、何がなんでもテクニカルな戦い方を要求してくるのではなく、事前に霊薬を飲み武器にオイルを塗ると戦闘がかなりラクになるという程度で、戦闘前の準備を面倒と感じるならゲームオーバー数は増えるものの、それをすっ飛ばして強引に攻めても勝てる緩さは許容してくれます。, 苦労すればするほどそれに見合う程度には戦闘がラクになりますが、だからといってそれを押しつけてくるということもないというバランス調整が心地よく惚れ惚れします。, 自分は霊薬を飲んでステータスを強化して戦うというウィッチャーシリーズの面白さを一番引き出せるのではないかと考え、スキルツリーの成長はほぼ錬金術ルートに絞ってプレイしましたが、これが大正解。, 霊薬や武器に塗るオイルの効果が大幅に強化されるため、ほとんどザコ敵は霊薬を飲みオイルさえ塗れば苦労せず数発の攻撃で倒せますが、霊薬やオイルの効果がないと途端に戦闘が厳しくなるため、勝ち負けの原因がハッキリし、システムによってもたらされる効果が肌感覚で理解できました。, 一応アクションRPGですが、どちらかというとRPG寄りのバランス調整がされており、プレイヤーがどの方向に力を注いだかが結果としてダイレクトに反映されるため、『ベイグラントストーリー』すら彷彿とさせるほど一撃一撃の攻撃に快感が伴います。, なぜこの一撃はダメージが大きいのか、なぜこの一撃はダメージが少ないのかが明解に説明できるため、大ダメージを与えられるのは自分の工夫によるものだと素直に喜べます。, 攻撃力が高い武器を装備すればその威力をステータスの数値だけでなく、戦闘中に実感でき、霊薬を飲みオイルを塗ればその強化分しっかりダメージ量が上がり戦闘がラクになるという、バトルをウリにするRPGなら基本中の基本部分である, 攻撃一辺倒のゴリ押しでは難しいため、魔術や投擲アイテム、罠を混ぜながら隙を作り、そこに霊薬やオイルで強化した重い一撃を喰らわせる。やっていることはシンプルなのに、得られる快感は絶大で、この遙かに進化を遂げたバトルシステムの魅力のおかげで今作は前作とは比較にならないほどバトルが楽しめました。, まず、前作と同じでオープンワールドではないですが、かなりマップが広めなのにも関わらずナビゲーションシステムが不親切で、一部クエストでどこに行けばいいのか案内してくれないものがあり、マップ中をひたすら足を使って探し回らなくてはならずキツイこと。ここは前作からあまり改善されていません。, 後、今作一番の問題は話が途中から始まり途中で終わるという構造のため、クリアした後の余韻が極端に味気ないことです。, ゲームの作り自体がカタルシスを避けるタイプなため、もちろん盛り上がりなどほとんどないままフェードアウトするように終わり、クリアするまでは熱中していたのに、クリアした途端作品への興味が急激に冷めてしまいます。, 一応主人公にかけられた王殺しの汚名をそそぐという当初の目的自体は解決されますが、映画の三部作のうち二作目のような余韻を果たしてクリアするまで30時間かかるゲームでやっていいのかという疑問のほうは晴れません。, もしこれをやるならもう少し本作単体で何か大きな事件が解決したような満足感を覚える作りにしてくれないと、これまで長い旅をしてきて最後は何も解決せず次回へつづくで締められた後の虚しさと徒労感だけが募る余韻ではとてももう一回やり直そうなどと思えません。, 三部作である『ゼノサーガ』のエピソードⅠ・Ⅱなどはきちんとそのエピソードだけでもすっきりするようなド派手な展開が用意されているのに、今作はそこら辺の配慮が欠けています。, 海外のゲームはどれもラストの盛り上がりを重視せず、気付いたらラストステージだったり、酷い場合はさっき倒した中ボスっぽいのがラスボスだったりと後で気付くというケースもザラにあり、今作もそれらとほぼ同様でした。, 途中から始まり途中で終わるだけの別段意味もない話に30時間付き合わされた挙げ句脱力感だけを残して終わるため、余韻は極めて悪いです。, バトルシステムは非常に自分好みな出来でクリアするまでは大変熱中していましたが、クリア後は若干時間を損したような気分に陥る困った作品でした。, https://www.ac-illust.com/main/profile.php?id=Sad5ohvR&area=1, 地球、約46億年の歴史をたった三つの石で読み解く良著!! 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(e in b.c))if(0>=c.offsetWidth&&0>=c.offsetHeight)a=!1;else{d=c.getBoundingClientRect();var f=document.body;a=d.top+("pageYOffset"in window?window.pageYOffset:(document.documentElement||f.parentNode||f).scrollTop);d=d.left+("pageXOffset"in window?window.pageXOffset:(document.documentElement||f.parentNode||f).scrollLeft);f=a.toString()+","+d;b.b.hasOwnProperty(f)?a=!1:(b.b[f]=!0,a=a<=b.g.height&&d<=b.g.width)}a&&(b.a.push(e),b.c[e]=!0)}y.prototype.checkImageForCriticality=function(b){b.getBoundingClientRect&&z(this,b)};u("pagespeed.CriticalImages.checkImageForCriticality",function(b){x.checkImageForCriticality(b)});u("pagespeed.CriticalImages.checkCriticalImages",function(){A(x)});function A(b){b.b={};for(var c=["IMG","INPUT"],a=[],d=0;d>2 グラフィック ←7Rの方が上 NPCの作り込み ←どっちも大して作り込まれてない マップ ←ウイッチャー … !b.a.length)for(a+="&ci="+encodeURIComponent(b.a[0]),d=1;d=a.length+e.length&&(a+=e)}b.i&&(e="&rd="+encodeURIComponent(JSON.stringify(B())),131072>=a.length+e.length&&(a+=e),c=!0);C=a;if(c){d=b.h;b=b.j;var f;if(window.XMLHttpRequest)f=new XMLHttpRequest;else if(window.ActiveXObject)try{f=new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP")}catch(r){try{f=new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP")}catch(D){}}f&&(f.open("POST",d+(-1==d.indexOf("?")?"? 発売日(日本国内). 私はウィッチャーというゲームを1も2もやっていません。ウィッチャー3に出てくるキャラクターに関しての知識が無い中でプレイする初心者です。 プレイヤーに知識が無くとも、登場 … 攻略タイトルが多いので返信出来るのは基本的に現在攻略中のゲームのみです。 開発(デベロッパー). アンチコメントは削除・スルーしていて、悪質なコメントはIPアドレスをブロックします。 開発国. 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